2013年度中国网民游戏行为调查研究报告

2014年02月28日00:00
字体:[ ]

中国游戏产业正在发生着变化。从用户规模来看,随着游戏行业发展时间的加长,用户规模增长逐步放缓。从游戏产品方面来看,正在从重游戏向轻游戏发展。需要花费大量时间以及大量金钱的MMORPG游戏用户正在流失,ACG以及更为轻度的手机游戏仍保持增长态势。再次,多端并存的趋势明显。随着移动互联网的发展,游戏设备也在逐步丰富,除了PC以外,平板电脑、智能手机、甚至电视等,均可以成为游戏终端,并提供了新的玩法和体验,进而形成了对于传统网络游戏的竞争。基于这一背景,CNNIC发布了2013年度中国网民游戏行为调查研究报告》,针对游戏用户规模、结构特征和用户行为等方面进行调查,强化对于不同游戏类型用户的细分挖掘游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。

整体游戏发展放缓,网页游戏已基本达到顶峰

从用户规模上来看,随着游戏行业发展时间的加长,游戏用户规模增长也逐步放缓。在网民中游戏年限在5年以上的用户比例最高,占46%,而游戏年限在1年及以下的游戏用户比例仅为12.7%,新的玩家成长不足。从用户游戏时间变化来看,游戏年限越长的用户,近半年游戏时间反而越来越短,游戏用户游戏黏性降低。

2011年开始,网页游戏得到了迅速发展,越来越多的创业者加入这一市场。但随着手机游戏的发展,网页游戏的劣势逐步显现:游戏体验上无法与客户端游戏相比;使用方便性也被手机游戏所取代。网页游戏已基本达到顶峰,未来发展空间有限。多端并存的游戏类型中,网页游戏是用户占比最低的,比例为40.6%。而对非网页游戏用户的调查中发现,该类人群未来会进入网页游戏的可能性相对较小,低于其他游戏,网页游戏未来发展并不乐观。

客户端游戏用户黏性下降,但仍具有不可替代性

客户端网络游戏自身的游戏特质使其用户多为高粘性深度玩家,但是对于新用户的获取却遭遇了瓶颈。客户端网络游戏用户游戏年限越长,最近半年玩游戏的时间越来越长的比例则变小,用户黏性下降。

客户端网络游戏用户未来继续此类游戏的意愿明显高于其他游戏类型。随着游戏种类的丰富,多端的发展,尽管客户端网络游戏受到手机游戏和网页游戏的分化作用,但是截至目前为止在大部分端游用户心中仍具有不可替代性。客户端游戏用户中54.3%表示未来肯定继续该类游戏。仍然是目前游戏市场主流之一,仍旧带来游戏领域的最大营收价值。

对于游戏来说,创新是关键,创新可以保障用户的留存率。目前市场上一直具有较好用户的游戏必然拥有一定的创新性。客户端游戏研发成本高,这也就保障了其游戏质量。画面美观、体验感好这是客户端游戏的优势,这些优势推动了客户端游戏生命周期的延长,使游戏性高,为游戏留住了用户,同时也带来了高黏性用户。这些优势是网页游戏和手机游戏无法比拟的。

客户端游戏用户存在向手机游戏转化趋势,但手机游戏替代作用不强

客户端网络游戏和手机游戏用户中,只玩客户端游戏,不玩手机游戏的用户比例为34%,只玩手机游戏不玩客户端游戏的比例为39.7%,两者都玩的比例为26.3%。两者的重合用户比例较高,且重合用户在客户端游戏中的比例高于其在手机游戏中的比例。因此,客户端游戏用户较易转化为手机游戏用户。

手机游戏作为新兴起的游戏领域,未来的确存在着很大的增长空间。但是要想让其成为最主流的游戏形式,对其他游戏具有替代作用还是有难度的。就目前来看,手机游戏社交性不足是一个非常严重的问题。客户端游戏用户对游戏最在意的就是其社交性的体验,而手机游戏不能满足这种用户体验。手机游戏缺乏社交性和交互深度,生命周期短,游戏质量、体验均不如客户端游戏。客户端游戏需要的是大块的时间,手机游戏则定位于碎片化时间,尽管两者之间的差距在慢慢缩减,但两者之间不存在完全替代性,截至目前主要还是一种互补的关系。

客户端游戏和手机游戏用户家庭娱乐少,网页游戏和单机游戏用户家庭娱乐略多

网页游戏和单机游戏用户的家庭娱乐生活要多于客户端网络游戏和手机游戏用户。网页游戏用户家庭拥有WiFi上网环境的比例是几类游戏中最低的;网页游戏用户年龄结构来看,中老年用户比例高于其他游戏,且学历水平整体不高,因此网页游戏用户会更多和家人一起从事非电脑端和手机端等设备的娱乐活动。单机游戏用户受到游戏特征的影响,可以更为自由的支配游戏时间,因此也就会有更多的时间和家人一起下棋、打牌。而客户端游戏用户受游戏特性的影响,完成任务、过关,他们的很多精力放在了网络制造的虚拟社交环境中,因此在现实生活中与家人的娱乐就会较少。手机游戏用户则更多是受到了终端的影响,这种便携性和随时随地性,使用户在家中也可以手机不离手的进行游戏,掠夺了和家人娱乐的时间。未来,电视端游戏的推进,可能会有助于各类游戏用户回归家庭娱乐,和家人一起在电视机前游戏。

请点击下载报告:统计报告全文


分享: 【返回顶部】 【打印本页】